2016年01月22日

服パーツの厚みを簡単に付ける方法

昨日ツイッターに投稿したやつ
001s.jpg

1/1の画像なのでこっちの方が見やすいと思います。
ポイントは端っこは薄く真ん中は厚く。
フィギュアの服は当然厚みが必要ですが端っこは薄くしたい、これをなるべく簡単に作りたいってことで考えました。

002s.jpg

低いサブディビジョンレベルが必要なのはInflate時にハイポリゴン状態だとポリゴンが破綻しやすいからです。
画像は見やすいようにポリフレーム表示してます。

003s.jpg

境界線にマスクするとそこは動かないので厚みは付きません。

004s.jpg

マイナス方向にInflateしてますがまぁ普通はこっち側になるんじゃないかと。
複製した方をゴースト表示にしておくと厚みを確認しやすいです。

005s.jpg
(ここ文章変だなw、「サブディジョンレベルを一番上に戻して〜」です)
サブディビジョンレベルはStoreMorphした時のレベルに戻さないとMorph出来ません。

006s.jpg

こんな感じに端を薄く真ん中を厚く出来ます。
画像にも書いてますがマイナス方向にInflateしてCreate Difference Meshするとポリゴンが反転しますので注意。

こっから追加

007s.jpg

マスクを調節することで端の厚みも調節出来ます。
Mask By Feature 〜BorderのマスクをRGB Intensityを調節したMaskRect+Alt(白い矩形)などで囲って薄くすると「少し動く」状態に出来るので端の厚みが少し付く状態に出来ます。
008s.jpg

009s.jpg

ただ完全には思い通りの形状に膨らまないので微調節は必要ですね。
ま、それでもExtractよりは全然調節幅があるので裏側の形状も大事にしたい時は良いかなと。


あ、ちなみにコレ作ってて考えつきました。
010.jpg
アニメ顔練習用です。(某くらりん)
posted by D蔵 at 11:41| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年06月03日

Export値

3Dプリント用のデータを作成するのに有効かなと思ったので。

Export値のScaleはobjファイルなどに書き出す際の倍率ってことを失敗で学んだわけですが、これを上手く使えば同じオブジェクトでも割り当てられる解像度の密度を調節出来るかなと。

以下のオブジェクトはすべてサイズは2Unitで出力時に2mmのオブジェクト、解像度はすべて128で統一してます。
まずScale値が1の場合
EXP_01.jpg

Scale値が10の場合
EXP_02.jpg

Scale値が0.1の場合
EXP_03.jpg

出力時に同じサイズであっても割り当てられる解像度の密度がこれだけ違います。

私が失敗した解像度が足りないといった事態もそうですがもっと顕著な違いが出る場面があります、それはDeformationなどで変形させたりする場合に同じ数値でも変形の度合いが全然違ってくるということ。

以下は上のデータと同じで2Unit 2mmのデータ、それぞれにInflateを100かけたものです。
Export値が10のデータは
EXP_05.jpg
変形後3.4433Unitになってます。

Export値が0.1のデータは
EXP_06.jpg
変形後2.0143Unit

出力時に同じ大きさのデータでもこれだけ影響の受け方が違ってきます、Zbrushで造形する上でのレスポンスがこれだけ違うとスカルプトのしやすさがかなり変わってくるのではないかと。

ま、今回のはかなり極端な例ですが作業を進めていく上で問題が出た時など臨機応変に調節出来るのは結構なメリットになるのではないかと思います。

3Dプリントするデータの場合出力サイズは様々ですからね、そのサイズに合わせて作業環境を1/10で進めたり10倍で進めたり出来るという話題でした。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
PARTAGAS / ARISTOCRATS(シガー)
JOSE LA PIEDRA / CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 15:23| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年06月02日

ってことで

出力をお願いしました。

お願いしたのは東京リスマチックさん、知り合いの原型師さんに教えていただきました。

見積もりの結果はまぁ大体予想通りでしたね、ホントはサポート除去は自分でやろうかと思ってたのですが結構大変そうだったのでお願いすることに。。サポート除去も結構コストかかるので辛いとこですがw仕方ない。
除去の方法も少し教えていただきましたけどオーブンとか超音波洗浄機とか使うようですね、超音波洗浄機は持ってますけど油の温度も一定にしなければならないとか個人でやるのはちょっと大変そうです。

今回は商業原型だったのでなんとかなりそうですが自分のオリジナルだと結構キツいですねぇ、ま、もっと荒い出力なら安く出来そうなのでそういうの活用しながらいずれやってみたいと思います。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO / PETIT QUINTERO(シガー)
QUINTERO / PANETELAS(シガー)
posted by D蔵 at 14:26| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年06月01日

解像度の謎

が分かった。 ような気がするw

以前ダイナメッシュの解像度が足りなくて困ったって書いたけど謎が解けた。たぶん。

Zbrushのダイナメッシュはポイント数ではなく解像度で指定する方式なので最終的にどのくらいのポイント数になるのか分かりづらい、なのでDynaMesh Masterとか使ってるのですがやっとその概念が分かった。
解像度は絶対値みたいですね、なので同じ解像度でもオブジェクトが大きくなるとポイントが増える。

これはQCubeをSizeで1に変更したもの、なので3D Print Exporterで計ると1mmサイズ、現在ポイント数は26
kai_01.jpg

こちらはさっきのQCubeを複製してSizeで2倍にしたもので2mmサイズ、ポイント数は同じ26
kai_02.jpg

これらにDynaMeshを解像度16(ホントは8でボタン押したんだけど何故か16に強制された、これ以上低く出来ない大きさだと思われる)

1mmサイズのCubeは296ポイントになった
kai_03.jpg

2mmサイズのCubeは1352ポイント
kai_04.jpg

注目はポリゴンのマス目、コレはどちらもほぼ同じ大きさ、つまりこれが解像度ってことみたい。
よくよく考えてみたら当たり前なんだけどZbrushって大きさの概念が分かりづらいのでこんがらがる。。

で、解像度が足りなくなってしまったって話に戻るけど、この解像度が足りないオブジェクトにはExport値のScaleに130(約)って数値が入っていた。
EX01.jpg

ちなみに通常は1
EX02.jpg


何故130って値が入ったのかは今のところ不明なんだけどw、このScale130ってのはつまりExportする時に130倍しますよってこと、逆に考えたら元の形状は1/130しか無いってことになる。。

ハイ、解像度が足りなくなるのは当然ですね。。

解決法はExport値が1のオブジェクト(通常は1なので何でも良い)にAppend(かInsert)すれば良い。。
サブツールがいっぱいあると大変だけどMergeVisibleして移動してからSplitすれば良いかと。

しかし、、なんで130って値が入ることになったんだろ、、それが謎。。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
ROMEO y JULIETA / MILLE FLEURS(シガー)
JOSE LA PIEDRA / CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 12:10| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月30日

削減ポイント

パーツ並べて簡単にいくらかかるか計算してみた。

んで、気付いたけど確かに高さを抑えると安くなるのは分かるがなんといっても樹脂代が一番金かかるみたい。
標準の樹脂でグラム90円、ガレキで複製に使うレジンの重さで考えると自分の1/5フィギュアで5〜600g、今回のパーツが多いから多めに見て1kg弱かなぁ、しかし3D出力の場合サポート材も含まれるのでその辺が未知数なんだよなぁ。

いや、ま、見積もり取れば分かることだけどw

最初は配置もやってもらおうかと考えてたけど一度自分で配置してみるといろいろ勉強になる、今回は初めてなんでアドバイスもらうつもりではあるけどね。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO /BREVAS(シガー)
JOSE LA PIEDRA / CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 14:03| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月29日

間違えてた

3Dプリントの為のデータ作りですが、、間違えてたw

よく容量は100MBくらいまでって書かれているのでその通り100MB以下になるようデシメーションをガンガンかけて70MBくらいまで落としたんだけど正直かなり荒くなってしまった、今回の原型はパーツが多いので一つ一つに割り当てられる容量がかなり限られる、藤縄さんは1パーツあたり20万ポイントを目安にするとか書いてましたがとてもじゃないがそんなに割り当てたら数百メガいってしまうわけで。。

が、とりあえずこの荒い状態でパーツを並べてて気がついた、、とても1回の出力で終わるはずがないw
つまり複数回に分けるならその回数分×100MB使えるわけだ。。今回4回分必要っぽいので400MB近くまで使えるってこと、、これならばポリゴンにもっと余裕もたせることが出来る。。ね。

またデシメーションやり直しですよorz。。もう3回目だよ。。


そういや出力機についてもちょっと考え違いしてたみたい。。安くするためにはなるべく高さを抑えると良いって言われてるけど安い3Dプリンタは紐状で造形していくから高さとコストってイメージわかなかった、が、これってつまり面で堆積していく方式?、だから1時間何mmとかってなってるのか。。やっと理解した気がするw
今回は4回分あるから高さのあるものと無いもの分けておくとコスト削減できるわけか。。


面倒だ、、が、今回悩んでおけば次からラクになるはずだ。。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
ROMEO y JULIETA / MILLE FLEURS(シガー)
JOSE LA PIEDRA / CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 11:29| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月27日

エラー解消

netfabbでのエラー回避方法がだいぶ分かってきた。

Zbrushでデシメーションかけ終わったモデルのサブツールそれぞれに対してゴミポリゴンの削除と開いたポリゴンを閉じる作業をチクチクやるだけだったw
デシメーションかける前に同じ作業やってたけどデシメーションかけることによってゴミが出来ることがあるようでね。。

サブツールを選んでTool〜Polygroups〜Auto Groups。(繋がっているポリゴンは同じポリグループになる)
Ctrl+Shift 面をクリック(繋がっていないポリゴンは非表示になる)
Ctrl+Shift 空スペースをドラッグで反転(見かけ上パーツが非表示されたようになる)されたらゴミポリゴンがあるので再度反転してからTool〜Geometry 〜 Modify Topology 〜 Del Hidden & Close Holes
ゴミポリゴンが無い場合でも Close Holesはやっておいた方が吉
(藤縄さんの本でも紹介されてたわw)

これをやっておけばnetfabbでのエラーはほぼ解消できるみたい。
netfabbでエラーの修正も可能だけど直らない場合も多々あるので最初からエラーの無いデータ作る方が結果的に早いね。


netfabbのアナライズ項目に
Surface is closedってのとSurface is orientableってのがあるけどそれぞれ
ポリゴン開閉と法線の向きって意味だろうか?
Surface is orientableがNoになっている場合はRepairしても直らないことが多い
絶対とは言えないけどそういう場合はBlenderに持っていって法線の向きを揃えるのが手っ取り早いかな。
(Blender2.72なら[エディットモード]〜[メッシュ]〜[ノーマル]〜[面の向きを外側に揃える] ショートカットはCtrl+n)

Zbrushは法線の反転は出来るけど揃える機能って無いのかな?、反転すると全部反転しちゃうよねぇ、、ローポリなら選択もラクだろうけどハイポリじゃどうしようもない。。
たぶんZbrushだけで完結しているならば法線がバラバラになることはあまりないのだろうけど別のソフトで作ったパーツは気をつけないと法線の向きが逆になっていることあるね、Blenderで作ったパーツとか法線が逆だったw


なかなか一筋縄じゃいかない。。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
RAFAEL GONZALEZ PANETELAS EXTRA (シガー)
QUINTERO / PANETELAS(シガー)
posted by D蔵 at 11:01| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月26日

エラー

ポリゴンのエラーの修正はどうしたらいいんだろう。。

netfabb使えば修正出来るんだけどパーツ纏めたobjだと上手く修正出来ないなぁ、、個別で分けるなんてちょっと面倒なんだけどw
一度3D-Coatでボクセル化するのがベストなんかなぁ。。
Zbrushだけでなんとか出来れば良いんだけど

いろいろめんどいな


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO / FAVORITOS(シガー)
JOSE LA PIEDRA CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 22:51| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月25日

解像度

が足りない場合の対処法。

昨日ダイナメッシュの解像度が足りないって書いたけど一応対処法見つけた。
ダイナメッシュの解像度が足りなくてもサブディビジョンレベルは上げられるみたい、だから元のデータ残しておいてプロジェクトすれば良いだけだったw(部分的にならZProjectブラシでもおk)
Zリメッシャー使う方がポリゴンの流れが綺麗になるからそっちの方がベストかな。

それとZbrushのスケールで分かったことが、、サイズをちゃんとmmで合わせるとトランポーズユニットの単位も1mmになる。パーツの幅とか知るのに良いよ。
追記:これ初期状態で1mmだったw、考えてみたら基本形状が2Unitで2mmなんだからそらそうだw

QCubeとかでシンプルな立方体作って3D Print Exporterで適当なサイズ(mmで)に調節してobjでエクスポート。
sc_test02.jpg

それをインポートしてやれば1Unitが1mmになる、この図の立方体は10mmに調節したものなので一辺が10Unit。
sc_test03.jpg

モデルを作る前にこの状態から始めればトランスポーズユニットがスケール代わりになるね。(小数点以下も測れるよ)

次からコレで行こうw


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
ROMEO y JULIETA / MILLE FLEURS(シガー)
JOSE LA PIEDRA CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 22:50| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月24日

解像度

原型のサイズを本来のサイズに変更したらパーツのダイナメッシュ解像度が足りなくなるケースが出てきた。。
謎だ。DynaMesh Masterかけようとしたらエラーになるから変だなと思ってたんだけど普通のダイナメッシュしてみて気がついた、、4096でもちょっと足りてない、、この辺の相互関係がまだ分からないなぁ。。



--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
PARTAGAS SUPER PARTAGAS(シガー)
JOSE LA PIEDRA CAZADORES(シガー)
posted by D蔵 at 23:10| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月21日

PSY・S

いやサイズ。

藤縄さんの本を読んでて気付いた、いやそうならば良いなと思ってたこと。。
今作ってる原型は何も考えず始めたので大きさは最終出力サイズになってない、ま、後から修正すりゃいいやって思ってただけなんだけど。。
もちろん後から修正は可能だけど出来れば最初からその大きさで作る方が後々ラク。

 が

やり方知らなかったorz
本読んで解決したよ。。。やっぱ買って正解だったw
なんで最初からそのサイズが良いかって言うと、後からパーツ修正するときに途中ファイルがそのまま使えるってところ、最後にサイズ直してしまうと途中のファイルがまったく使えなくなるからねぇ。。
今サイズ調整やってるけど念のためハイポリゴン状態で残そうと1GB近くあるファイル動かしたらすんげー重いw、、こういうこと避ける為にも最初からサイズ合わせて作るべきだね。勉強した。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
ROMEO y JULIETA / MILLE FLEURS(シガー)
SUENOS ORO / Petit(シガー)
posted by D蔵 at 23:53| Comment(2) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月20日

藤縄さんの本が発売されてたの思い出した、で、買ってみた。

さて新たな発見はあるのかな?、いや、3D出力に関しては基本始めてだから知らないことだらけだなw
まだパラパラ見た程度なのでなんとも言えないけど面白そうです。
今回はKindle版買いました、PC扱いながら見るのには本より画像の方が良いんですよね、マルチモニタならソフト使いながら見られるので。
ただPC版のKindleビューワーってちょっと重いねぇ、クラウドで見るよりは良いけどもっとサクサク見られるのかと思ってた。。

しかし、藤縄さんのPCスペックってどんなんだろうと思ってたら割と普通のスペックだったw、安心したwww

ま、今やってる仕事のデータはほぼ終わってるのでこの本の内容生かせるのは次回作からになるけどね。。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
PARTAGAS / ARISTOCRATS(シガー)
Camacho Corojo Machitos(シガー)
posted by D蔵 at 22:27| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月19日

ようやく

パーツ分割が終わった。。

3Dはいろいろラクだけどこれだけはやっぱ面倒だなぁ、特に今回はパーツが多い上にいろいろ入り組んでたから頭がウニになりそうだったっすよ。。

しかし、戦いはこれからなのだ、、出力して表面処理。。

どーなるんだろw


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO / FAVORITOS(シガー)
HENRI WINTERMANS HALF CORONA(ドライシガー)
posted by D蔵 at 19:51| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月08日

手が

痛い。。

ずっとマウス使ってると指がめちゃ疲れるw、ってかG600にまだ慣れてないからだろうけど。。

今は分割やってるんですけど髪の毛みたいに複雑に入り組んだ形だともう訳分かりませんw 手原型だと物理的に当たるので感覚的に分かるんですけど3Dは通り抜けてしまうからどこが当たってるか分かりづらいんですよね。。
それに後々のことを考えて少しマージンが必要なのもややこしくしてる原因、、いやー頭使うわ。。

あとZbrushのカットはやっぱり使いづらいですねぇ、あのカーブがコントロールし辛くてストレス溜まるw
この辺なんとかしてくれないかなぁ。。


Rattray's : BLACK VIRGINIA
PARTAGAS HABANEROS(シガー)
Camacho Corojo Machitos(シガー)
posted by D蔵 at 23:36| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年05月04日

毛先

Zbrushで髪の毛をモデリングする場合現状ではZmodelerが一番ラクかなと思ってます。
某氏とのメールのやりとりでそんな話題があったので自分用のまとめもかねて書いてみる。

毛先を2つに割る場合いくつか方法を思いついた、他にもあるんだろうけどとりあえず3つ

◎オブジェクトをコピー(または新たに作ってもいい)してくっつける
Ha01.jpg
Ha02.jpg
Ha03.jpg
Ha04.jpg
Ha05.jpg
Ha06.jpg
Ha07.jpg


とりあえず2つに出来るけど図の通りトポロジーの流れが止まってしまうのでこの後の編集作業がしづらいかなと。
髪の毛でなければ結構つかえるかもね。

◎元の形状を2つに割る
Hb01.jpg
Hb02.jpg
Hb03.jpg
Hb04.jpg
Hb05.jpg
Hb06.jpg
Hb07.jpg

個人的にはコレが一番上手くいきそう、トポロジーの流れも阻害されないから後からエッジ追加しても綺麗に流れが作れそうな気がします。

◎先端部分を伸ばす
Hc01.jpg
Hc02.jpg
Hc036.jpg

前はコレでやってました、ただ毛先のコントロールがちょっと面倒かも。。
手の指とか作る時によさそうかなと。


Zmodelerは良いねぇ、R7からの機能だけどコレがあると無いとじゃ大違い。。Zbrushでローポリってなんか変な感じだけどねw


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO /BREVAS(シガー)
VdS D8 / PERLA(シガー)
posted by D蔵 at 17:45| Comment(2) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年04月30日

何故だ。。

ZbrushのArrayMeshについての解説動画をBlestarさんがアップしてくださっています。



いつもながら良い声でw、ありがたいです(ー人−)

早速見ながらやってたんですが、、何故かピボットポイントが動かせない。。
(動画の6:20〜30あたりでやっている操作)

この
pv01.jpg
黄色い輪っか(ピボットポイント)をつかもうとしても

pv02.jpg

この赤い輪っかが邪魔をして普通のトランスポーズ(ムーブ)になってしまう。。

なじぇ?


やり方間違ってんのかな??


わからん。。


昨日キンテロのパナテラ喫おうとしたら先端から髪の毛が1本覗いてたw
うむ、これがキューバのトルセドール風味ってやつか(-。-)y-゜゜゜

--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
ROMEO y JULIETA / MILLE FLEURS(シガー)
QUINTERO / PANETELAS (シガー)
posted by D蔵 at 15:54| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年04月27日

EDGE

何故ZmodelerのEDGE編集MOVEのターゲットにEdgeしか無いのだろう。。
edge01.jpg

SlideとかにはCompleteやPartialがあるのに。。
edge02.jpg

Moveでこれらのターゲットは問題あるのかな?、髪の毛とか編集するとき纏めて動かせれば良いなと思うこと多いのに。。
Edgeだけだと線で動かしたい時には一つ飛ばしで慎重にエディットしないとガタガタになるんだよなぁ、こういうとこも次のバージョンで追加してくれるとありがたいな。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO /BREVAS(シガー)
QUINTERO / PETIT QUINTERO(シガー)
posted by D蔵 at 17:05| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年04月26日

ゲームソフトウェア

ロジクールのゲームソフトウェアがダメダメって書きましたが対処法が分かりました。

英語版使う。

いじょ


いやマジでw
日本語版で作っていたプロファイルもそのまま読み込めます(ってか消してなければ勝手に読み込む)
ただ各プロファイルに使っている日本語は全部英語に直しておいた方が吉。

ま、結局それだけかよってことですよ、日本語版なんてまともに作る気無いんだろうなと、この不具合と対処法ってかなり前から言われてたはずだけど未だに直す気配無いしね。。

とは言え不具合無くなったら非常に快適に使えるアイテムですわ、ただ慣れるのに必死で親指使ってたら痛くなったw、正直、慣れない内は普通にキーボード併用した方が速い。。。


Zbrushのショートカットはもちろんですがマウスジェスチャー(PreferencesメニューのEditにあるEnable Gesturesをオン)も良いですね、拡大したい場所をペンを浮かせた状態で(マウスはクリックしないで)SHIFT押して上下に動かす、全体を見るのには円を描く、ってやつ、コレですが拡大範囲と方向も指定出来るって最近知りました。
拡大範囲は上下に動かす範囲で変わります(アバウトだけど)、横や斜めに動かすと方向もそれにならいます。
覚えておくと作業効率が上がる   かもね。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
ROMEO y JULIETA / MILLE FLEURS(シガー)
SUENOS AZUL / Petit(シガー)
posted by D蔵 at 15:20| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年04月24日

Zbrushの気に入らないとこ

ZModelerの操作で気に入らないところ。
頂点、辺、面、それぞれの要素全部が編集可能に出来るところw、いや良い面かもしれないが。。
Blenderとかならそれぞれの要素を編集するときはそれ以外の要素は自動的に編集できなくなるので間違って他の要素を編集することは無いのだけどZmodelerはいちいちその要素の[Do Nothing]ボタンをアクティブにしなければならない、正直めんどい。。

ZmodelerだけじゃないけどDynamic Subdivボタンのホットキーが[D&Shift+D]っていうのがね、なんでSubDivision Levelと同じにしたんだろ。。紛らわしい、、Dynamic Subdivはオンオフだけなんだから(例えば)ALT+Dとかでただのスイッチにすれば良いと思うんだけどなぁ、、自分で登録できるかと思ったけどデフォルトのホットキーが残るから意味ないねぇ。。。デフォルトのホットキーを無効にする方法ないかな?

どっちもR7からの機能だから仕方ないけどね、、次のバージョンで変更してくれると嬉しい。。。


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
PARTAGAS / ARISTOCRATS(シガー)
VdS D8 / PERLA(シガー)
posted by D蔵 at 16:35| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush

2015年04月22日

Zburush

えー、ご無沙汰しておりますD蔵です。。
ずっと更新しておりませんで申し訳ありません、また再開したいと思います。

先日のWFでお知り合いになった原型師さんから商業原型のかなりの割合が3Dになってきていると聞きまして、、「えっ?そうなの」ってくらいに最近の事情を知らなかった私は急いでZburushの勉強を始めたのでした。
で、もういきなり商業原型でやってしまえってことで無我夢中で覚えてたわけですw

いやー、凄いソフトですな、Zburush。3Dソフトは昔Shadeっての使ってたことありますがこんなに簡単に形が出るとは、、生?原型と違って重力関係無いから浮いた場所の造形が非常にラク、ま、でも全部が全部ラクって訳でも無くちょっとした慣らしなどがもどかしかったりしますね、手原型ならちょっとペーパーかければ済むのに、みたいな場所、、そういう場所の処理方法マスターしたら最強かも。

Zburushは国内の代理店からも買えますがなるべく安く済ませたかったのでPixologicから直に買いました、国内盤だと日本語マニュアルが付いてたりするみたいですがそこはBlestarさんのDVDで大丈夫かなと。
このDVDが非常に良い、分かりやすいし声が良い(ウホッ コレがあれば大体のことは出来るようになりますね、ま、完全に網羅している訳では無いのでそういうのはネットとか使って調べる必要がありますけど。

Zburushでフィギュア原型作るワークフローは榊馨さんがアップしてくださっている動画で勉強させていただきました、いやー、この方素晴らしい! こんな貴重な情報をタダでアップしているなんて。。
もうカスタムUIまで同じにして勉強しましたよw、カスタムブラシもそのまま使わせていただいております。
このブラシがまた良いですね、中でもSK_ClayFillってブラシ最高、Zburushってクリーチャー系には強いのですが美少女フィギュアのようなツルンってした面が苦手なんです、それがこのカスタムブラシを使うと面白いように均すことが出来る。。私も早くこういうカスタム出来るようになりたいですねぇ。。

さて原型は大分形になってきたわけですが、さらなる難関3Dプリントが待っている。。いや、業者さんにお願いしますけどね、果たしてちゃんと出力出来るデータになってんのかな?w


--今日のごちそうさま--
Rattray's : BLACK VIRGINIA
QUINTERO / FAVORITOS(シガー)
SUENOS ORO / Petit(シガー)
posted by D蔵 at 17:40| Comment(0) | TrackBack(0) | Zbrush