2015年06月18日

表面処理

先週末に出力品が届いて表面処理始めたわけですがやっぱりウレタンサフで等高線を埋めていくのが一番早いかな、出力品の表面ですがサポートが付いていた部分とそれ以外の部分とでは切削感がちょっと違っててサポートが付いていた方は樹脂とサポート材が少し混ざっているのかな、なんかモロモロした?感じですw、ペーパーがけすると目詰まりが酷い、サポートが無い方はアクリルと同じような手応えです、ってかUVアクリル?

最初は等高線消してからサフ吹こうかと思ってましたが樹脂が透明なので分かりづらい、サポート側は削らないとサフ剥がれるかなと思ってたんですが脱脂すれば問題無いようなので先にサフ吹いてから磨くことにしました。
通常の磨き作業はまず捨てサフ吹いて一通り削り取るのですが出力品は表面を均す必要無いので等高線の段差を埋めていく方向でやってます、ウレタンサフは埋めやすいのでこういう作業向いてますね。
しかし0.5mmのエアブラシでもノズルの詰まりが結構酷くてちょっと難儀してますw、かといって平吹き使う面積でもないし。。。

出力品のクオリティはさすがでしたね、今回はUHDでお願いしましたけど1/6フィギュアなら十分じゃないかと、ただ微妙な皺とか作ってると等高線消すときに一緒に削ってしまう可能性もありますがw

今回のはパーツが多いのでまだまだこの作業続く。。


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2015年06月08日

ポリ

パテの表面処理はやっぱウレタンサフが一番良い。

今やってるのは細かいディテールが無いのでがっつり吹けてラクだ、ウレタンサフの前処理にはロックのグレージングパテが良いねぇ、乾くの早いから作業が早く進む、前は少しシンナー混ぜて使ったりしてたんだけどこれは薄めずそのまま使うのがベストっぽい、いや、当然か、車用だもんな、乾くの早すぎるから沢山出すと無駄が多いんだけどそもそも原型で使うには量大杉だし多少無駄にしても全然減らないw
ウレタンサフも前は精密スケール使って少量ずつ使ってたけど何年も保ちそうにないので毎回5gは出して使ってます、5:1の割合なのでね。それでも1kgサイズだと全然減らないがw
3Dプリンタの等高線とかこれでサクッと消えないかなとか甘いこと考えてるんだけど。。。


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2015年06月06日

パテ

久々に手で造形することになったのでとりあえずエポパテで始めてみた。
エポはまだ大量に残ってるマジスカ、そんなに複雑な造形でもなかったのでコレで良いかと思ってたけどやっぱ硬いなコレ、途中まで進めてからやっぱいつも通りラドールにすることにしたw、が、こっちはやっぱ乾くの時間かかるし置換する手間もある、やっぱポリパテで作るかってことになったw
ポリパテで最初から作るのはかなり久々、今使ってるエコポリパテは硬化が速いので割とサクサク進められる、が、やっぱ気泡多いなぁw、まぁでもそれはいつものことなので。。

 やっぱ3Dで出力してもらえば良かった w


が、金かかるからねぇ、、、それほど面倒な原型でないなら手原型でがんばるしかない。。。


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2015年06月03日

Export値

3Dプリント用のデータを作成するのに有効かなと思ったので。

Export値のScaleはobjファイルなどに書き出す際の倍率ってことを失敗で学んだわけですが、これを上手く使えば同じオブジェクトでも割り当てられる解像度の密度を調節出来るかなと。

以下のオブジェクトはすべてサイズは2Unitで出力時に2mmのオブジェクト、解像度はすべて128で統一してます。
まずScale値が1の場合
EXP_01.jpg

Scale値が10の場合
EXP_02.jpg

Scale値が0.1の場合
EXP_03.jpg

出力時に同じサイズであっても割り当てられる解像度の密度がこれだけ違います。

私が失敗した解像度が足りないといった事態もそうですがもっと顕著な違いが出る場面があります、それはDeformationなどで変形させたりする場合に同じ数値でも変形の度合いが全然違ってくるということ。

以下は上のデータと同じで2Unit 2mmのデータ、それぞれにInflateを100かけたものです。
Export値が10のデータは
EXP_05.jpg
変形後3.4433Unitになってます。

Export値が0.1のデータは
EXP_06.jpg
変形後2.0143Unit

出力時に同じ大きさのデータでもこれだけ影響の受け方が違ってきます、Zbrushで造形する上でのレスポンスがこれだけ違うとスカルプトのしやすさがかなり変わってくるのではないかと。

ま、今回のはかなり極端な例ですが作業を進めていく上で問題が出た時など臨機応変に調節出来るのは結構なメリットになるのではないかと思います。

3Dプリントするデータの場合出力サイズは様々ですからね、そのサイズに合わせて作業環境を1/10で進めたり10倍で進めたり出来るという話題でした。


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2015年06月02日

ってことで

出力をお願いしました。

お願いしたのは東京リスマチックさん、知り合いの原型師さんに教えていただきました。

見積もりの結果はまぁ大体予想通りでしたね、ホントはサポート除去は自分でやろうかと思ってたのですが結構大変そうだったのでお願いすることに。。サポート除去も結構コストかかるので辛いとこですがw仕方ない。
除去の方法も少し教えていただきましたけどオーブンとか超音波洗浄機とか使うようですね、超音波洗浄機は持ってますけど油の温度も一定にしなければならないとか個人でやるのはちょっと大変そうです。

今回は商業原型だったのでなんとかなりそうですが自分のオリジナルだと結構キツいですねぇ、ま、もっと荒い出力なら安く出来そうなのでそういうの活用しながらいずれやってみたいと思います。


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2015年06月01日

解像度の謎

が分かった。 ような気がするw

以前ダイナメッシュの解像度が足りなくて困ったって書いたけど謎が解けた。たぶん。

Zbrushのダイナメッシュはポイント数ではなく解像度で指定する方式なので最終的にどのくらいのポイント数になるのか分かりづらい、なのでDynaMesh Masterとか使ってるのですがやっとその概念が分かった。
解像度は絶対値みたいですね、なので同じ解像度でもオブジェクトが大きくなるとポイントが増える。

これはQCubeをSizeで1に変更したもの、なので3D Print Exporterで計ると1mmサイズ、現在ポイント数は26
kai_01.jpg

こちらはさっきのQCubeを複製してSizeで2倍にしたもので2mmサイズ、ポイント数は同じ26
kai_02.jpg

これらにDynaMeshを解像度16(ホントは8でボタン押したんだけど何故か16に強制された、これ以上低く出来ない大きさだと思われる)

1mmサイズのCubeは296ポイントになった
kai_03.jpg

2mmサイズのCubeは1352ポイント
kai_04.jpg

注目はポリゴンのマス目、コレはどちらもほぼ同じ大きさ、つまりこれが解像度ってことみたい。
よくよく考えてみたら当たり前なんだけどZbrushって大きさの概念が分かりづらいのでこんがらがる。。

で、解像度が足りなくなってしまったって話に戻るけど、この解像度が足りないオブジェクトにはExport値のScaleに130(約)って数値が入っていた。
EX01.jpg

ちなみに通常は1
EX02.jpg


何故130って値が入ったのかは今のところ不明なんだけどw、このScale130ってのはつまりExportする時に130倍しますよってこと、逆に考えたら元の形状は1/130しか無いってことになる。。

ハイ、解像度が足りなくなるのは当然ですね。。

解決法はExport値が1のオブジェクト(通常は1なので何でも良い)にAppend(かInsert)すれば良い。。
サブツールがいっぱいあると大変だけどMergeVisibleして移動してからSplitすれば良いかと。

しかし、、なんで130って値が入ることになったんだろ、、それが謎。。


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2015年05月30日

削減ポイント

パーツ並べて簡単にいくらかかるか計算してみた。

んで、気付いたけど確かに高さを抑えると安くなるのは分かるがなんといっても樹脂代が一番金かかるみたい。
標準の樹脂でグラム90円、ガレキで複製に使うレジンの重さで考えると自分の1/5フィギュアで5〜600g、今回のパーツが多いから多めに見て1kg弱かなぁ、しかし3D出力の場合サポート材も含まれるのでその辺が未知数なんだよなぁ。

いや、ま、見積もり取れば分かることだけどw

最初は配置もやってもらおうかと考えてたけど一度自分で配置してみるといろいろ勉強になる、今回は初めてなんでアドバイスもらうつもりではあるけどね。


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2015年05月29日

間違えてた

3Dプリントの為のデータ作りですが、、間違えてたw

よく容量は100MBくらいまでって書かれているのでその通り100MB以下になるようデシメーションをガンガンかけて70MBくらいまで落としたんだけど正直かなり荒くなってしまった、今回の原型はパーツが多いので一つ一つに割り当てられる容量がかなり限られる、藤縄さんは1パーツあたり20万ポイントを目安にするとか書いてましたがとてもじゃないがそんなに割り当てたら数百メガいってしまうわけで。。

が、とりあえずこの荒い状態でパーツを並べてて気がついた、、とても1回の出力で終わるはずがないw
つまり複数回に分けるならその回数分×100MB使えるわけだ。。今回4回分必要っぽいので400MB近くまで使えるってこと、、これならばポリゴンにもっと余裕もたせることが出来る。。ね。

またデシメーションやり直しですよorz。。もう3回目だよ。。


そういや出力機についてもちょっと考え違いしてたみたい。。安くするためにはなるべく高さを抑えると良いって言われてるけど安い3Dプリンタは紐状で造形していくから高さとコストってイメージわかなかった、が、これってつまり面で堆積していく方式?、だから1時間何mmとかってなってるのか。。やっと理解した気がするw
今回は4回分あるから高さのあるものと無いもの分けておくとコスト削減できるわけか。。


面倒だ、、が、今回悩んでおけば次からラクになるはずだ。。


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2015年05月28日

あつー

今日はそこまででもないが昨日まで暑かったなぁ

シガー買い出して初の夏を迎えるわけですが、、ちょこちょこカビが発生してきてるのが心配。。
シガーは2階の部屋に保存してるけど1階よりも温度が高い、とりあえず1階に移して様子見。。
さてどうなるか。
ワインセラーとか良さそうだけどねぇ、シガーの本数的に小さいのじゃ入らないからなぁ、いや、安いシガーばかりだけどw

昼間の暑さは意外に耐えられるんだけど夕方から夜にかけて部屋の熱が抜けてくれないのが辛い、だからエアコン動かすのは決まって夜w、まぁ1時間くらい冷やせばそれで大丈夫なんだけど。


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2015年05月27日

エラー解消

netfabbでのエラー回避方法がだいぶ分かってきた。

Zbrushでデシメーションかけ終わったモデルのサブツールそれぞれに対してゴミポリゴンの削除と開いたポリゴンを閉じる作業をチクチクやるだけだったw
デシメーションかける前に同じ作業やってたけどデシメーションかけることによってゴミが出来ることがあるようでね。。

サブツールを選んでTool〜Polygroups〜Auto Groups。(繋がっているポリゴンは同じポリグループになる)
Ctrl+Shift 面をクリック(繋がっていないポリゴンは非表示になる)
Ctrl+Shift 空スペースをドラッグで反転(見かけ上パーツが非表示されたようになる)されたらゴミポリゴンがあるので再度反転してからTool〜Geometry 〜 Modify Topology 〜 Del Hidden & Close Holes
ゴミポリゴンが無い場合でも Close Holesはやっておいた方が吉
(藤縄さんの本でも紹介されてたわw)

これをやっておけばnetfabbでのエラーはほぼ解消できるみたい。
netfabbでエラーの修正も可能だけど直らない場合も多々あるので最初からエラーの無いデータ作る方が結果的に早いね。


netfabbのアナライズ項目に
Surface is closedってのとSurface is orientableってのがあるけどそれぞれ
ポリゴン開閉と法線の向きって意味だろうか?
Surface is orientableがNoになっている場合はRepairしても直らないことが多い
絶対とは言えないけどそういう場合はBlenderに持っていって法線の向きを揃えるのが手っ取り早いかな。
(Blender2.72なら[エディットモード]〜[メッシュ]〜[ノーマル]〜[面の向きを外側に揃える] ショートカットはCtrl+n)

Zbrushは法線の反転は出来るけど揃える機能って無いのかな?、反転すると全部反転しちゃうよねぇ、、ローポリなら選択もラクだろうけどハイポリじゃどうしようもない。。
たぶんZbrushだけで完結しているならば法線がバラバラになることはあまりないのだろうけど別のソフトで作ったパーツは気をつけないと法線の向きが逆になっていることあるね、Blenderで作ったパーツとか法線が逆だったw


なかなか一筋縄じゃいかない。。


--今日のごちそうさま--
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